[Entrevista] Batemos um papo com a Galope Team

Sempre que podemos garantimos que a voz dos desenvolvedores nacionais seja ouvida. A entrevista da vez é com a Gabrianne “Gabz”, a artista da Galope Team, o estúdio por trás do ótimo Ravva and the Cyclops Curse (confira nosso review). Separamos cinco perguntas que foram prontamente respondidas. Vamos conferir:

IndieOn: Meu primeiro contato com a cena indie de games foi quando a Sony disponibilizou os ‘minis” para o PSP. A partir daí eu passei a enxergar os jogos independentes com outros olhos e com a plena certeza do crescimento do segmento. Como foi isso para vocês: a introdução e consequentemente a motivação para se tornar desenvolvedor?

Gabz: Tivemos os primeiros contatos com jogos independentes em torno de 2009 quando estudamos em um curso de desenvolvimento de jogos. Era mais focado para aprendermos habilidades e trabalhar em grandes estúdios já que jogos indies ainda não eram conhecidos. O curso em si foi péssimo e não aprendemos muitas habilidades além da introdução (na verdade, não aprendemos a fazer jogos), mas serviu como porta de entrada para descobrirmos mais sobre a indústria. A partir daí, lembro de ter conhecido Minecraft ainda em sua fase Alpha, depois veio Super Meat Boy e aos poucos, outros jogos “de garagem”. Aos poucos a ideia de fazer nossos próprios jogos era mais atraente do que entrar para um estúdio, e com o passar dos anos foi ficando cada vez mais acessível. 
Foi quando começamos a botar a mão na massa para fazer jogos, de primeira um mobile runner bastante simples. Fizemos mais dois protótipos até perceber que mobile não era para nós, não curtimos muito jogar em celular então não estava fazendo sentido produzir algo que não gostássemos. Cada vez mais, inspirações para nosso estilo surgiam, como Shovel Knight que simplesmente amamos e provou que jogos retrô tinham muito espaço no mercado. E para um estúdio de apenas duas pessoas, sua produção era muito mais acessível. Foi quando nasceu Meawja, nosso primeiro jogo plataforma, onde praticamente aprendemos a produzir jogos de fato. Como o curso acabou não nos ensinando muito, tivemos que aprender e estudar a maioria das coisas do zero, e foi bastante incrível descobrir todos os pormenores de produções. Fomos vendo como jogos eram feitos antigamente, a passo que vemos como os modernos criam soluções. Equilibrando esses dois, fomos criando nossa linha de produção.
Está sendo uma jornada emocionante. Inicialmente nos motivamos muito com a possibilidade de criar nossas próprias aventuras, afinal quem não gostaria de fazer seu próprio jogo? Sem contar que o mercado foi mostrando que sim, há espaço para o simples e criativo, e isso nos deixou ainda mais animados. Agora, grande parte de nossa motivação também se dá pelos fãs que aguardam ansiosos pelo Meawja, e por aqueles que adoraram o já lançado Ravva and the Cyclops Curse e eventualmetne perguntam por uma sequência dele. Sinceramente, não dá para descrever bem a sensação de felicidade ao ver alguém se divertindo com algo que você criou com todo carinho. É surreal.

IndieOn: É óbvio que todos por trás da Galope pensam em crescimento, mas para vocês, até onde esse crescimento deve chegar a ponto de conseguir manter a liberdade criativa de seus jogos?

Gabz: Sinceramente, não pensamos em crescer muito além do necessário. Já trabalhamos de forma a manter nossa produção de acordo com o tamanho do time, para que ninguém fique sobrecarregado de tarefas, principalmente com aquelas que não dominamos. Dessa forma nós já temos bastante liberdade criativa, e no que pretendemos crescer seria apenas para agilizar este processo. Temos muitas ideias e por ser apenas duas pessoas, elas acabam demorando para sair. Nossa meta é ter uma produção consistente de pelo menos um jogo a cada ano ou dois sem pecar em qualidade. Isso acredito que será possível ao aumentar o time e continuar com uma produção simples e focada. Estamos trabalhando muito pra isso ser atingido, e hoje o suporte de nossos fãs através do Patreon vem nos ajudando imensamente nessa parte. Graças a isso, aos poucos estamos sendo capazes de terceirizar o que precisamos, como música. 

IndieOn: Quando falamos de jogos em pixel art, temos certeza de que há uma mente nostálgica por trás do desenvolvimento. Conte-nos um pouco das influências criativas para o desenvolvimento de suas franquias.

Gabz: Pixel art fez parte de nossas vidas por muitos anos e continua sendo por conta dos indies. Não vamos mentir, é uma produção mais simples em comparação com 3D ou mesmo um 2D mais elaborado. E é exatamente isso que precisamos e também o que gostamos. Não tem como negar que os maiores clássicos nos inspiram até hoje, como Megaman e Super Mario, além dos modernos como Shovel Knight e Undertale que existem firmes e fortes para nos mostrar que vale a pena. E eu, particularmente, sou apaixonada por animação tradicional, e reflito isso para nossos jogos. Pixel Art não me limita, consigo usar os mesmos princípios e fico feliz em ver os resultados. Neste ponto, claro, minhas inspirações vêm da Disney, Dreamworks, Ghibli e por aí vai.

IndieOn: Como é o processo criativo e quais são suas inspirações para as músicas dos seus jogos?

Gabz: A gente costuma partir de uma ideia base. Algo que soe divertido, uma mecânica que pareça agradável. A partir daí, conversamos um pouco sobre as possibilidades, como que o jogador resolveria problemas, como criaremos desafios e como de fato o jogo funcionaria. Se essa parte da teoria parecer legal e funcionar, daí fazemos um protótipo apenas com quadrados, o foco sendo unicamente a mecânica. Se nos divertirmos apenas com isso, bastará dar forma ao resto. Daí sim passamos para criar o universo e o visual em torno daquilo, e este processo criativo é bem divertido ao mesmo tempo que delicado. Afinal não é simples criar bons personagens e boas histórias.
Outra maneira de criar é quando temos o conceito na cabeça, os personagens, mas não a mecânica. Assim eu, sinceramente, acho mais difícil produzir o jogo, pois a forma (o visual) foi criada antes da função (as mecânicas). É um pouco mais demorado, mas o processo é similar ao anterior, onde pensamos no que vai fazer o jogo ser divertido, quais serão as mecânicas e desafios, etc. Temos um costume de anotar toda e qualquer ideia aleatória num caderno, nem que seja apenas algo como “uma arminha de gelo que atira flocos de neve em S”. Nessas horas, folhear o caderno pode expandir a criatividade e podem ter idéias que encaixam perfeitamente no que precisamos. 
Quanto às músicas, não somos nós que fazemos, mas sugerimos aos compositores se inspirarem no que também gostamos. Uma das minhas trilhas favoritas é Undertale, pois ela se inspira em muitos clássicos e acaba sendo uma nostalgia completa. De resto, músicas como Final Fantasy, Chrono Trigger e outros RPGs nos agradam muito pois são focadas em serem emocionantes e inesquecíveis. E claro, Megaman novamente não pode ficar de fora com suas músicas cheias de energia.

IndieON: Qual é a opinião de vocês sobre os jogos triple A e suas cutscenes? Acreditam que esse seja o futuro dos games ou acha que o cenário independente tem forças para equilibrar/coexistir?

Gabz: Eu acho que já estamos no futuro dos games, onde os Triple A coexistem com pequenos indies em harmonia. Estes grandes games estão em patamares impressionantes e eu sinceramente quero que continuem assim, afinal jogos como Horizon Zero Dawn, Sekiro: Shadows Die Twice e Red Dead Redemption 2 existem graças a esses investimentos milionários. Ao mesmo tempo, os Indies estão aí para preencher o espaço daqueles jogos mais clássicos que os grandes estúdios acabaram deixando de lado. E nem estou falando apenas de indies “de garagem” como nós, mas hoje até os indies têm estúdios maiores que fazem incríveis produções como Hollow Knight, Dead Cells e muitos outros. O mercado de jogos nunca esteve tão variado, tem produções de todos os tamanhos e gostos e não acho que os Triple A roubam o brilho dos indies. Na verdade a luta mesmo é dos indies menores conseguirem seu espaço já que hoje está um acesso bastante facilitado, mas nada que consistência, esforço e paixão pelo seu trabalho não resolvam.

Se quiser conhecer um pouco mais do excelente trabalho da Galope Team, visite o Patreon deles clicando AQUI.

Nós do IndieOn agradecemos demais a oportunidade de bater um papo com artistas tão importantes quanto eles.