[REVIEW] Shikhondo

Shikhondo é um shoot ‘em up/shmup com temática sobrenatural da desenvolvedora sul-coreana Deer Farm, o game foi lançado em 10 de outubro de 2017 para PC através do Steam.

Shikhondo possui rolamento automático na vertical e é do subgênero bullet hell/danmaku. O game pode ser jogado por até dois jogadores simultaneamente. Sua história fala sobre yokai, seres sobrenaturais do folclore japonês, que fugiram do limbo e cabe às nossas protagonistas, The Girl e Grim Reaper, absorverem as suas almas e dar fim às ameaças. Esta análise foi feita na versão para PC distribuída pelo Steam.

Na tela inicial do título, há as opções: game start/início de jogo, ranking/ tabela de pontuação, option/opções e quit/sair. Em option, o jogador pode ligar ou desligar a BGM/música de fundo ou o sound effect/efeitos sonoros. Há quatro idiomas: inglês, chinês, japonês e coreano.
Em game start, o jogador pode optar entre os modos:

  • Arcade: modo padrão de jogo.
  • Boss rush: o jogador enfrenta apenas os chefes de fase.
  • Customize: antes de começar o game, o jogador pode escolher três de seis customizações.
  • Novice: modo para novatos.
  • Hard core: há apenas uma vida e para facilitar um pouco a partida, a Soul Gauge, explico o que é isto adiante, enche mais rapidamente.

Em todos os modos de jogo há quatro níveis de dificuldade: easy, normal, hard e extreme, além da dificuldade, as bonificações de pontos são diferentes. Com exceção dos modos boss rush, novice e hard core, ao passar de fase nos outros modos, o jogador pode escolher entre uma vida ou bomba extra. No boss rush e novice se ganham ambas e no hard core apenas bomba. É possível acumular seis vidas e seis bombas, com exceção do modo hard core. Em Shikhondo, o controle da personagem funciona como num jogo de nave tradicional, sua personagem atira e solta bomba, há um terceiro botão quando pressionado que deixa sua movimentação lenta, facilitando a locomoção por entre os projéteis inimigos, que não são
poucos, e também modifica o padrão de tiro. Não há sistema de power-up no game.

No hud, além da pontuação, quantidade de vidas e bombas, estas chamadas de Soul Attack/ataque de alma, há um medidor chamado Soul Collect/coleta de alma, mas também chamado de Soul Gauge/medidor de alma, quando sua personagem faz graze/arranha nos tiros inimigos, esse medidor vai enchendo, aproximar-se dos yokai não contabiliza almas, é possível também acompanhar esse preenchimento em volta de sua personagem, quando completo, é possível liberar o Soul Collect Mode/modo coleta de alma, que muda o ataque de sua personagem e a quantidade de almas absorvidas aumenta. A quantidade de almas contabilizadas após o término do Soul Collect Mode é feita da seguinte forma: a quantidade de almas coletadas durante este ataque subtraídas à quantidade de almas antes do início do modo.

Ainda com o Soul Collect Mode ativado, se o jogador pressionar o botão de bomba, é ativado o segundo Soul Collect Mode, porém com o gasto de um Soul Attack. Quando o Soul Collect Mode é acionado, os tiros da tela são eliminados, entretanto não deixa sua personagem invencível, o mesmo acontece quando o segundo Soul Collect Mode é ativado. Ao término da
duração do Soul Collect Mode, alguns tiros desaparecem da tela. Quando se perde uma vida, a personagem ganha invencibilidade temporária.
Como é padrão em games danmaku, o hitbox/caixa de impacto de sua personagem é indicado por uma bolinha, facilitando o dodge/esquiva dos disparos inimigos. Encostar em yokai não provoca dano em sua personagem. Outro detalhe importante, durante o jogo, destruir um
inimigo forte limpa a tela dos projéteis adversários.

A contabilização na tabela de resultados ao final de cada estágio é feita da seguinte forma, a quantidade de almas coletadas é multiplicada pelo número de vidas restantes, o resultado é multiplicado pelo multiplicador correspondente ao nível de dificuldade, este valor é somado ao seu placar. O contador de almas só é zerado se o jogador deixar o medidor diminuir, com isso a quantidade de almas vai diminuindo até zerar. Morrer não zera o contador de almas.

Cada personagem possui características próprias em relação aos ataques, a personagem Grim Reaper possui o tiro padrão aberto e de alcance total na parte superior da tela, seu tiro secundário, quando pressionado o botão de movimentação e tiro simultaneamente, é mais concentrado e forte, mas não convergindo totalmente para um ponto. Os tiros de The Girl são retos e há duas bolinhas de energia que a seguem e funcionam como tiro teleguiados, a diferença de seu tiro secundário é que as bolinhas acabam perseguindo os inimigos. Preferi jogar com The Girl.

Os gráficos de Shikhondo são bem bonitos, lembrando um pouco o visual dos personagens dos games da Vanillaware e a movimentação de muitos elementos, tanto de cenário quanto de inimigos, principalmente os chefes de fase, lembram animações bidimensionais feitas em Flash. Os padrões de tiros dos chefes de fase são visualmente bonitos, por exemplo, na segunda forma da chefe aranha, os projéteis tomam forma de teia. Os cenários são semelhantes à ukiyo-e, técnica de pintura japonesa muito utilizada entre os séculos XVII e XIX.

Gostei das músicas da tela título (Title) e da primeira fase (Stage 1 Field), as demais achei enjoativas, inclusive não combinam com os estágios, não gostei dos temas dos chefes quando mudam para a segunda forma. Com exceção da primeira forma do último chefe, os demais não possuem músicas próprias.

Há dois problemas que encontrei em Shikhondo, o primeiro é o controle, em alguns momentos, principalmente fazendo dodge em tiros muito próximos, notei que a personagem travava, mas pode ser o controle que utilizo, no caso um original de Xbox 360. O outro problema que encontrei é no ranking, pois na tabela de pontuação a separação se dá nos modos de jogo e personagem utilizada, porém não há distinção entre as dificuldades ou qualquer indicativo em qual dificuldade a pontuação foi feita.

Shikhondo (食魂徒) – Soul Eater, além do PC, está disponível para PlayStation 4 (PS4), Xbox One, Nintendo Switch, Android e iOS. PS4 e Switch ganharam versões em mídia física publicadas pela eastasiasoft. Em nível de curiosidade, o termo yokai foi utilizado na descrição do jogo, porém o jogo possui muitos ideogramas que fazem sentido em chinês e não há o mesmo emprego no idioma japonês. O ideograma 食魂徒 que dá nome ao jogo, em japonês a leitura é shoku tamashii to, em chinês é shí hún tú, como meu conhecimento em chinês é nulo, usarei a pronúncia indicada pelo Google Tradutor, e significa devorador de alma. Com a personagem The Girl, aparece o ideograma 少女, em japonês é shoujo e em chinês shàonǚ, significa menina. O ideograma勾魂使者aparece com a personagem Grim Reaper, em japonês é magatama shisha e em chinês é gōuhún shǐzhě, a palavra significa mensageiro(a) da alma. No hud, acima da barra Soul collect, há a palavra魂收集, em chinês é hún shōují, que significa alma coletada. A mensagem劲敌出现 em chinês se lê jìngdí chūxiàn e significa forte inimigo apareceu.

Veredito

Eu achei Shikhondo divertido, mas é um jogo que não traz novidades ao gênero, indico o game para os fãs de shmup. Os gráficos são bons, duas músicas são boas, a da tela inicial e a da primeira fase como disse anteriormente, a jogabilidade é de fácil aprendizado para quem já jogou, por exemplo, Shikigami no Shiro/Castle of Shikigami/ Mobile Light Force 2, o sistema de pontuação é simples e as poucas conquistas são fáceis de obter. Para quem gosta de terminar sem continue, é um desafio relativamente fácil de cumprir, para quem é jogador mais casual, há continues infinitos, com exceção do modo hard core.